
OUR VISION
映像世界は、もっと身近になれる
CAVEから始まった没入映像を、
私たちが暮らす空間へ
1992年に提案されたCAVEは、人間自身を映像で取り囲み、映像世界の中に入り込む体験を切り拓きました。その後、没入型映像は大規模化・高性能化し、アートやテーマパークなどへと広がっています。
一方で、専用の空間や多くの装置を必要とする体験は、日常からはまだ遠い存在です。私たちは、等身大の仮想世界を、普段の部屋や身近な空間に溶け込ませる方法を研究しています。
手法を提案し、実際につくり、体験して、その効果を確かめる。この積み重ねを通じて、没入映像を日常のメディアへと近づけます。
01 SPACE
部屋そのものを、
映像空間に
身近な空間を使った広域映像投影
いつもの壁や床を、等身大の映像世界への入口にする
専用のスクリーンに囲まれた設備から、普段過ごしている部屋へ。室内にもともとある壁や床を映像提示面として利用し、複数のプロジェクタの映像を補正してつなぐことで、空間全体を一つの映像世界へ変えていきます。
投影面の形状や映像の重なりを扱いながら、より少ない装置で広い範囲を覆う方法を探ります。

02 PERCEPTION
人間の「見え方」から、映像空間を設計する
視覚特性を利用した効率的な映像提示
必要な場所に、必要な映像を届ける
広い視野のすべてに、同じ表示機能を持たせる必要はあるのでしょうか。私たちは人間の視覚特性に着目し、中心と周辺で映像の提示方法を変えることで、身近な装置による没入型映像環境を研究しています。
中心視野に立体映像を、周辺には広がりを
中心視野だけを立体視に対応させ、周辺には2D映像を提示します。立体視を担う範囲を限定することで、コンシューマ向けプロジェクタを用いた広域立体映像提示を実現しています。
注目する領域に、精細さを配分する
解像度の配分も、別の研究の切り口です。注目する領域には高解像度の映像を、周辺には低解像度の映像を提示し、装置の数と体験の質の両立を目指します。視線や頭部の動きから、次に見る場所を予測する方法も研究しています。


03 OPTIMIZATION
複雑な設置を、
計算でほどく
プロジェクタ配置の自動最適化
どこに、どの向きで置けば、よく見えるのか
投影解像度、焦点ボケ、人によって生じる影、映像が届かない領域。プロジェクタの配置には、いくつもの条件が関わります。実空間の形状と装置の特性をコンピュータ上で再現し、位置と向きを自動的に探索します。
複数の条件を考慮する最適化から、投影されない穴を残さない配置へ。仮想空間で結果を確認しながら、実際の設置につなげる方法を研究しています。

04 TRANSITION
ドアの向こうに、
別の世界がある
現実から映像世界への自然な遷移
開く。覗く。くぐる。
その動作が、世界をつなぐ
映像の品質だけでなく、そこへ「どう入るか」も没入感を左右します。実物のドアとプロジェクションマッピングを組み合わせ、ドアの向こうに別の空間が広がる体験をつくります。
観察者の位置とドアの開閉角度を計測し、視点に合わせて投影する映像を変化させます。見慣れた動作を通して、身体ごと映像世界へ移る感覚を探ります。

- 01 ドアを開く
- 02 別世界を覗く
- 03 身体ごと入る
05 DEPTH
映像空間に、
もう一つの奥行きを
裸眼で体験する等身大の多層スクリーン
身近な空間で映像を大きく提示すると、スクリーンとの距離が近くなり、圧迫感につながることがあります。私たちは、特殊なメガネをかけずに奥行き感や飛び出し感を得ながら、近距離での圧迫感を和らげる方法を研究しています。
壁面の手前に透過スクリーンを配置し、前後二層に映像を分けて投影します。どの情報をどちらの層に届ければ、より自然に映像空間を体験できるのかを検討しています。


EXPLORING DEPTH PERCEPTION
映像の分け方と、
見る位置の関係を探る
中心と周辺に分ける方式に加え、輪郭、空間周波数、シーンの奥行きに基づく分離も検討しています。層の間隔や観察距離、斜めからの見え方を確かめながら、提示方法を探ります。
中間段階の評価から
5名による主観評価では、1層投影と比べて奥行き感・飛び出し感が高まる傾向と、圧迫感の低減が報告されています。一方、斜め45度からの観察では違和感が高まる結果もあり、提示方法の改善を進めています。
BEYOND THE DISPLAY
特別な体験から、
日常のメディアへ
人間の視覚特性、映像処理、センシング、最適化。
それぞれの技術をつなぎ、映像世界に入り込む体験を、暮らしの中へ。
私たちは、身近な空間の可能性を広げていきます。
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